这是我坚持每日写作的第 9 天。
昨日听了一期播客,没有听完,觉得其中一位 Podcaster 的语气很烦人,并且一直在自负地争夺话语权,喜欢使用「他妈的」这个词,所以不太能听得下去。
但不可否认,他提出了一个值得思考的观点。
那是一期讲游戏美学设计的播客,他们整理了历年获奖的电子游戏,并从叙事和美学的角度归类,发现欧洲中世纪奇幻主题的最多,其次是美国乡村生活和日本忍者。
他们的观点是,这并不是「文化霸权」,而是一种因为各地区技术发展差异而导致的现象。电子游戏必定依托于计算机技术发展,而这些技术最先发展的国家,当然是欧美国家和日本。另一个面向是历代创作者对新生代游戏开发者的影响,由于新一代游戏创作者所接触到的游戏都是这样的主题,必然会受到此类文化的影响。某一类型的游戏就这样成为了主流。
这让我不禁回顾自己浅薄的创作经验,我发现我受到的潜移默化的影响还真是不少。
从一个简单的场景开始——办公室。当我想到「办公室」这个概念时,我的潜意识里就会浮现星露谷物语主角来到农场前的社畜形象,雅皮士精神里主角的工位,The Backrooms 的 Level 4(空的废弃办公室),美国电视剧《The Office》中的场景等等。不过,我自己并没有意识到潜意识里发生的活动。
我的表意识中出现了一间这样的房间——墙面、天花板和地板都是白色,角落里摆放着白色花盆里种着的中等高度的绿植;靠墙的地方有饮水机或者咖啡机,同事们会在那里聊天;每个人的工位都被一些厚厚的塑料板或是别的东西隔开,上面有能透过光线但是什么也看不到的毛玻璃;几乎每个人的工位上都摆放着电脑和文件夹,还有燕尾夹、回形针、订书机、便签以及一些散乱的 A4 纸,他们坐在一个统一的黑色办公椅上,上面有带孔的布料,大概是为了透气而设计的;办公室里似乎照不到阳光,我看不到窗户之类的东西,只有日光灯带来的不亮也不暗的光,让房间里不至于昏暗,但确实没什么生气……
现在想想,办公室里会发生什么值得做成游戏的故事呢?
几乎不费力气,我想到的是离开办公室开启新生活的故事(星露谷物语),然后我又想到了恐怖灵异的故事,譬如办公室里出现了超自然的事物(雅皮士精神),又或者只是几个同事因为沟通问题闹出的笑话(The Office)。我是直接想到这些故事的,而不是先想到了这样的作品。
现在,回到现实,我是一名准大二的学生,我唯一亲身接触过的办公室是教师办公室,那显然和典型的职场办公室有很大区别。想到「办公室」这个概念时,我并没有想到我常见到的,老师用的深色木制的、厚实的办公桌,没有想到老师用来批改试卷的笔,没有想到教科书。在思考「办公室」里发生的故事时,我也没有想到被老师叫到办公室的经历,没有想到任何人会在教师办公室里经历的事情。
但是,如果我告诉自己,我正在想象一个「我见过的办公室」,回忆起自己的经历是很容易的。
似乎,在我的意识里,「办公室」和「我见过的办公室」是两个不同的概念,只是他们都有着相似的名称。
我并不认为这种差异是由于「前者的概念更为广泛」而导致的。我认为,由于这两个概念,对我来说,来自不同的媒介,所以我的大脑下意识地将它们归类为了不同的东西,尽管稍微动用理性思考,就能明白,它们是同一类事物。
前一个对「办公室」的印象,来自于我玩过的游戏、看过的影视作品和其他的虚构文学;另一个对「办公室」的印象,来源于我的亲身经历。
于是,同一个概念,就有了「虚构的」和「现实的」的区别。所以,当我在尝试创造一个虚构的办公室时,我就想到了前者。倘若哪一天我需要设计一个办公室,或者只是在前往一个新办公室的路上想象其画面,我大概会更容易想到后者。
再回到最初的「历代创作者对后来创作者的影响」这个话题。
我猜想,最初的创作者会从其他类型的作品中获得灵感,例如一名从事剧本写作的人可能会受到他喜欢的小说和音乐的影响。进而地,这名剧作家创作的电影影响了某个游戏开发者,他也创作了相似的题材。这层影响的链路继续发展,主流的就一直成为了主流,非主流的则一直存在于某个小圈子中。
当然,把时间拨回最开始,我相信以前大部分的创作者都是从生活中取材的,或者是他们感兴趣的历史和文化话题。这也印证了我在一些小的写作圈子里观察到的问题——在信息时代,我们很容易只看到别人呈现出来的作品,而不会用自己的经历创造出新的东西来。
题材和创作灵感在无形中被限制住了似乎不算一个大问题,但如果问题不止是这样呢?
昨晚我还听了另一期播客节目,是大名鼎鼎的《Welcome to Night Vale》,你可以理解为播客类型的怪诞小小说。节目以一个电台主持人的视角,描述了一个叫做 Night Vale 的、超自然现象频发、居民的脑回路都不太真正的小镇里。
我认为这一形式的亮点在于,你能听到主持人用毫无感情色彩的播音腔说出那些你脊背发凉的话,然后若无其事地转到下一条新闻。
这档节目的第一期发布于 2012 年,我昨晚收听的是由爱好者社区编写并录制的新单集,而我对这个新单集的评价可想而知——大概是比大众对于经典电影的第二部、第三部的态度还要差一点。
质量并不糟糕,但只能说差强人意。节目的确保留了《Welcome to Night Vale》的怪诞。最新的 Vol. 252《Paid Programming》,就围绕节目的赞助商广告讲了一个故事。主持人推广的产品叫做“Shelf Defense”(自卫 Self-defense 的谐音),用于在书架之间抵御图书管理员的袭击——是的,他们轻描淡写地把图书管理员们塑造成了会靠近并撕咬小镇居民的怪物。
我喜欢这个创意,但它以及这期节目剩下的部分并不出彩。首先,我能感受到主持人在模仿播音腔,但她言语中流露的情感还是十分明显,我能感受到她大概是微笑着说那些话的。再者,这个故事其他的怪诞设计非常刻意,例如主持人多次提到自己不是人类,而是一朵有意识的超自然气体,她的伙伴甚至还能使用科技感十足的道具进行瞬间移动……(这个感叹号既表示省略,也暗示了我的无语)
这档节目还有一个保留环节,也就是 Weather Report——当主持人讲到一些让人期待后续发展的事件,就会说「Now, the weather」。这个所谓的天气播报,实际上是一段音乐,音乐过后,节目就会继续。这期新节目里自然也保留了这个环节,很显然,这个音乐应该也是社区成员制作的,我不知道如何描述,但它显然不是《Welcome to Night Vale》应有的风格。
相信你也注意到了「刻意模仿」对作品的影响。
不要模仿形式,而是要模仿艺术背后的思想。你需要像你的榜样一样看待事物,像他们一样思考。
——读《Steal Like an Artist》时写下的笔记
但是我们最容易注意到的就是表意识里存在的形式,并且,由于自己与「榜样」存在成长环境、阅历、教育等各方面的不同,我们很难用相似的思维思考,创造出有趣的作品。
所以《Steal Like an Artist》的作者建议,当你决定了要“偷窃”谁,就要去了解这个人的背景故事,以及他“偷”了哪些艺术家的作品。
经历、读过的书、听过的故事,都会在自己的潜意识里留下诸如「虚构的办公室」之类的印象,让自己能够在需要的时候毫不费力地写出故事来。
或许,创作需要的,不是刻意的写作,而是刻意地获取体验,然后让体验自然地塑造潜意识,再让潜意识自然地在创作时浮现。
Steal from anywhere that resonates with inspiration or fuels your imagination. Devour old films, new films, music, books, paintings, photographs, poems, dreams, random conversations, architecture, bridges, street signs, trees, clouds, bodies of water, light and shadows. Select only things to steal from that speak directly to your soul. If you do this, your work will be authentic.
— Jim Jarmusch